
A feladat egy játékprogram elkészítése, melynek környezete
és játékmenete az alábbiakban foglalható össze.

A játékos egy \emph{bankrabló} szerepét tölti be.
A bankrabló, a \emph{város}ban lévő \emph{bank}ból próbál meg eljutni a
\emph{rejtekhely}re.

Mindezt egy kis német város, Verkehrsmeldungen am Uml \emph{út}jain teszi.
A város \emph{térkép}e (\hyphenation{út-há-ló-za-ta}úthálózata) adott. Az
úthálózat egysávos, egyirányú utakból, minden út adott mennyiségű \emph{útelem}ből áll. Egy útra jellemző
a benne megengedett \emph{maximális sebesség}, kivéve ahol nincs megadva - ott a
városra jellemző általános maximális sebesség érvényes. Minden
\emph{kereszteződés}nél ki vannak táblázva az \emph{elsőbbségi viszonyok},
kivéve, ahol \emph{jelzőlámpa} (aminek két állapota van: zöld és piros)
irányítja a forgalmat. Egyéb eset nem lehetséges.

Menekülés közben az úthálózaton a bankrablón kívül más járművek is
tartózkodnak. Járművekkel közlekednek a \emph{civil}ek és egy \emph{rendőr} is.
A járművek automatikusan az utakon tartják magukat, nem \emph{ütköz}nek más
járművekkel és a közlekedési szabályoknak (elsőbbségi viszonyok, jelzőlámpa, az adott
útszakaszon megengedett maximális sebesség) engedelmeskednek.
A \hyphenation{ke-resz-te-ző-dé-sek-nél}kereszteződéseknél az elsőbbségadásra
kötelezett jármű várakozik, ameddig keresztirányú forgalom van, utána tovább indul. A piros lámpához érkező jármű addig vár, ameddig a
jelzőlámpa zöldre nem vált át. A bankrabló minden közlekedési szabályt áthághat.
A rendőrre is vonatkoznak a közlekedési szabályok, kivéve a jelzőlámpás korlátozás.

A kereszteződésekben a járművek véletlenszerűen választják ki,
hogy a kereszteződésben találkozó utak közül melyiken haladnak tovább,
természetesen az utak irányítását figyelembe véve (azaz nem hajtanak be a
tiltott irányba). A járművek folyamatosan lépnek ki és be a
\emph{városhatár}nál. A civilek haladási\emph{sebesség}üket véletlenszerűen
választják meg, de soha nem lépik túl a megengedett maximális sebességet.
A rendőr végig a megengedett maximális sebességgel közlekedik.
Amennyiben egy gyorsabban haladó jármű utólér egy lassabban haladót, lelassít,
hogy elkerülje az ütközést. Előzésre az egysávos utak miatt nincsen lehetőség.

A bankrablónak úgy kell közlekednie, hogy a többi járművel ne ütközzön. Civillel
történő ütközés során egyet veszít \emph{élet}eiből, míg a rendőrrel történő
ütközéskor végleg elveszti a lehetőséget a folytatásra, ez esetben a játék
\emph{kudarc}cal végződik. A játéknak akkor is vége szakad, ha a bankrabló
városhatárnál elhagyja a várost, vagy életeinek száma nullára csökken. Ha sikerül
eljutnia a rendőrrel történő ütközés nélkül a rejtekhelyre úgy, hogy közben maradt
még élete, a játék \emph{siker}rel végződik.
